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HISTOIRES COCHONNES IV

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Avec ses Histoires cochonnes, l'auteur de ces lignes se propose de poster sur le présent site un strip cochon par semaine, que vous pourrez également retrouver sur le blog qui leur est dédié, j'ai nommé histoirescochonnes.blogspot.com. Bon strip !


Histoire cochonne 4 - 33

Hommage à Shigeru Miyamoto

Flèche gaucheHistoire cochonne 4 - 33Flèche droite

Pourquoi rendre hommage à Super Mario Bros ? se demanderont certains. Un jeu vidéo ! Eh bien tout simplement parce que j'en ai envie. Et puis, il faut bien le dire, parce que c'est l'une des œuvres - j'ose le dire - qui ont bercé mon enfance et nourri mon imaginaire. Sur le plan ludique, il va de soi que le concept imaginé par Shigeru Miyamoto en 1985 pour la console de salon de Nintendo, la célèbre NES, était plus novateur encore que son prédécesseur, sorti sur borne d'arcade en 1983.

Super Mario Bros était un jeu de plates-formes (de formes plates, donc) au propos pour le moins étonnant : un plombier moustachu devait tirer une princesse (non, ce n'est pas encore ce que vous pensez, bande de petits cochons !) - la tirer, disais-je, des griffes d'un vilain dragon, le tout en ramassant des pièces, se glissant dans divers tuyaux et combattant des tortues, des lanceurs de carapaces ornées de pics et des champignons qui, parfois comestibles, permettaient de grandir, ceci sans compter les fleurs, qui octroyaient à ce gras du bide agile vêtu de rouge et de bleu de changer de couleur et de se mettre à lancer des boules de feu sur ses ennemis.

Le tout était extrêmement bien pensé, la manette de la NES permettant une simplicité dans le gameplay qu'on peinerait à retrouver de nos jours : une croix multidirectionnelle pour se déplacer, un bouton pour courir et un autre pour sauter. Sur le plan visuel, les décors étaient tout à la fois minimalistes et beaux, avec ses fonds noirs ou bleus, ses arbres verts ou blancs, ses châteaux faits de briques rouges et ses nuages blancs pixélisés, tandis que tout était fait pour rendre évident le rôle des éléments présents à l'écran, du brillant de la pièce qui pousse le joueur à la prendre à la rotondité du chapeau des champignons, qui n'était autre qu'une incitation graphique à leur sauter dessus, tout était clair au point d'en devenir intuitif : l'ennemi l'était parce qu'il se rapprochait de vous, tandis que ce qui était bon pour vous s'éloignait.

Il y avait quelque chose de magique dans cet univers, contrôlable du bout des doigts, dans ces graphismes limités mais parfaitement exploités, dans ces bruitages reconnaissables entre mille et dans les musiques inoubliables de Koji Kondo, composées, ne l'oublions pas, dans le but de tourner en boucle sans pour autant lasser le joueur. Super Mario Bros, c'est l'un de ces moments, dans l'histoire du jeu vidéo, qui fit de la création de ces espaces vidéoludiques au but commercial manifeste un art à part entière - et de Nintendo le Disney de cette nouvelle forme artistique.


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