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L'art de la boucle

et les jeux vido d'antan


Beaucoup de joueurs se souviennent encore des crans noir et blanc du clbre Pong, une cration vidoludique signe Ralph Baer et Nolan Bushnell qui vit le jour sur borne d'arcade en 1972. Beaucoup du moins le connaissent par ou-dire ou de rputation. Pong, c'tait le premier vrai jeu de l'histoire du jeu vido, si l'on excepte OXO, jeu de Tic-tac-toe cr par A.S. Douglas en 1952 pour illustrer sa thse sur l'interaction homme-ordinateur. C'tait galement une simulation sportive - notamment pour ceux qui eurent la chance d'en faire quelques parties sur arcade l'poque -, la premire en son genre, pour tre exact - Tennis for Two (1958, William Higinbotham) n'tant pas, proprement parler, un jeu. Le principe tait simple : deux btons blancs figuraient les raquettes des adversaires, avec, en manire de balle, un carr de mme couleur ballott de droite gauche au gr des rebonds. Ces rebonds taient calculs par ordinateur suivant des rgles prcises qui tournaient en boucle. Tout comme le jeu lui-mme. Et par consquent les joueurs. La succession de matches toujours plus ou moins semblables, aussi rptitifs fussent-ils, tait justement l ce qui constituait tout l'intrt ludique de Pong, dont le titre monosyllabique en disait long sur le concept qui le sous-tendait.

Ping Pong Ping... Pong...


La boucle est la base de tout programme informatique. Cette contrainte technique fut cependant leve par les dveloppeurs au rang de principe esthtique au tout dbut de l're vidoludique et connut son heure de gloire entre les annes quatre-vingts et quatre-vingt-dix, poque des premiers PC, des Atari, des Amstrad et des consoles 8 et 16 bits. Au mme moment, des films comme Tron (1982, de Steven Lisberger), War Games (1983, de John Badham) ou mme encore The Wizard (1989, de Todd Holland), une publicit gante pour Nintendo, consacraient l'essor des mondes virtuels et de cette nouvelle approche artistique de l'univers en en donnant une vision parfois nave. La boucle constituait alors, somme toute, et bien que l'on ne s'en rendt pas ncessairement compte, un idal de perfection. C'est la raison pour laquelle tout, ou presque, tournait en rond dans ces jeux qui faisaient fureur auprs des plus jeunes et de leurs ans : les monstres de Space Invaders (1978, de Tomohiro Ishikado pour Taito) revenaient sans cesse attaquer un vaisseau spatial aux mouvements plus que limits, les fantmes de Pac-Man (1980, de Tor Iwatani pour Namco) empruntaient des passages pour passer d'un bout l'autre de l'cran, se faisant dvorer de la mme manire par un hros tout jaune et, surtout, tout rond, Donkey Kong (1980, de Shigeru Miyamoto pour Nintendo) voyait le gorille ponyme ennemi de Mario lui jeter des tonneaux l'infini dans un combat qui n'en finissait jamais, tandis que l'ensemble de ces jeux (pour ne citer que les plus emblmatiques et les plus connus) reposait sur une interface graphique galement trs limite, puisque de petits lments se rptaient, lorsque le dcor n'tait pas tout simplement noir, pour former des scnes statiques finalement trs proches des jeux de plateau traditionnels, tel le jeu d'checs.

Donkey Kong Space Invaders Pac-Man Donkey Kong, Space Invaders et Pac-Man : courir, sauter, tirer, manger - pour le sport et, surtout, pour le score.


L'analogie pourrait mme tre pousse plus loin, puisque, l'instar de ce jeu sculaire, les nombreuses contraintes imposes aux joueurs par les limites graphiques et sonores et les concepteurs eux-mmes (qui transcendaient ainsi magistralement le dfaut de puissance des machines d'alors) permettaient d'offrir, dans certains cas, un nombre incalculable de possibilts, renouvelant de la sorte chaque partie le dfi que devaient relever les joueurs pour un plaisir sans cesse accru. La qualit requise pour jouer ces jeux ? La persvrance. L'apprentissage par l'erreur, la perte de vies et le fameux Game Over taient la seule voie possible pour en venir bout. Il fallait avoir le got de l'effort. Et l'amour du jeu. C'est--dire le plaisir de recommencer, encore et encore, en boucle, afin d'aller toujours plus loin, de faire un meilleur score et de se surpasser. Dans ce domaine, il est un jeu qui par son extrme simplicit sublima l'art de la boucle : Tetris. Cr par Alexei Pajitnov en 1984, ce dernier fut et reste l'un des plus grands succs de l'histoire du jeu vido, avec plus de 30 260 000 units vendues depuis sa sortie sur le ZX Spectrum en 1987. La raison de son succs est des plus videntes, au vu des critres numrs plus haut : une fois qu'on a commenc, on ne peut plus s'arrter. Il faudra donc imbriquer le plus de tetrominos possibles (il y en a sept en tout, tous composs de quatre carrs, d'o le titre du jeu, tetra signifiant quatre en grec) afin de faire disparatre les lignes qui s'accumulent, rsultat d'une interminable chute de pices, ce jusqu' l'invitable Game Over. Puisqu'on perd tous les coups, dans Tetris. A l'image de la vie. Les parties et les niveaux s'enchanent, toujours plus infernaux, toujours plus rapides, toujours plus addictifs, le stress et la vitesse augmentant sans cesse mesure que l'on progresse. Il s'agit l d'un cercle vicieux : on veut gagner, mais on ne peut que perdre, alors on joue, on rejoue, dans l'espoir de gagner malgr tout, sachant pertinemment qu'on finira toujours par perdre. Et la boucle est boucle.

Ecran titre de Tetris Tetris Ecran titre de Tetris sur Nes Trois titres pour Tetris.


Ces jeux d'arcade ne furent cependant pas les seuls bnficier d'un art de la boucle qui n'en tait alors qu' ses balbutiements. En effet, trs vite, de nombreux autres genres apparurent, qui exploitrent tous leur manire cette esthtique particulire : le jeu de plates-formes, le jeu d'aventures, le jeu de rles (ou RPG, pour les puristes), le jeu de combat, le jeu de course, le jeu de gestion, le jeu de stratgie, le beat them all et bien d'autres encore. Tous apportrent leur modeste pierre l'difice, soit, par exemple, en utilisant des sprites (non, pas la boisson gazeuse - les sprites sont des lments graphiques que l'on peut dplacer l'envi sur l'cran) pour donner vie des armes entires de monstres, de guerriers, de dragons, de dlinquants, de ninjas ou de vhicules en tout genre tous identiques et multipliables l'infini, soit en agenant de manire varie divers lments, comme des arbres, des portes ou des btiments eux aussi tous identiques, afin de crer des dcors chaque fois diffrents, bien que toujours semblables, ce procd permettant par la mme occasion d'tablir sans mal une homognit stylistique indispensable au plaisir visuel que de telles productions entendaient, du moins dans le cas de certaines d'entre elles, procurer. Les rfrences en la matire s'imposrent d'elles-mmes. Ce furent Super Mario Bros (Nintendo, 1985), avec ses pices, ses hordes de champignons et ses amas de pixels charismatiques, The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), avec ses buissons brler, ses cratures tranges et ses vastes tendues de couleur beige, Dragon Quest (Enix, 1986) et Final Fantasy (Square, 1987), avec leurs combats au tour par tour rptitifs au possible et leur univers enchanteur, Double Dragon (Technos, 1987), Final Fight (Capcom, 1989) et Streets of Rage (Sega, 1991), avec leurs voyous ineptes tous habills de la mme faon, Pole Position (Namco, 1982), Excitebike (Nintendo, 1984) et Super Off Road (Leland Corporation, 1989), avec leurs courses surralistes au beau milieu d'un marasme de pixels colors qui n'en finissaient pas de nous cramer la rtine, SimCity (Maxis, 1989), avec sa carte plus que schmatique cense reprsenter les btiments, les routes et les terrains constructibles par des zones colores truffes d'angles droits, Dune II (Westwood Studios, 1992) et Command and Conquer (Westwood Studios, 1995), avec leurs guerres de sprites aussi interminables qu'piques... On l'aura compris, c'est avant tout l're de la 2D qui fut incontestablement marque du sceau de la sainte boucle, bien que la 3D ne soit pas forcment en reste de ce ct-l, comme en tmoignent Wolfenstein 3D (id Software, 1992), avec ses couloirs labyrinthiques et ses innombrables clones de soldats nazis, et Doom (id Software, 1993), immersif et sombre en dpit de sa mare de pixels et de ses sprites mtiques.

Super Mario Bros Double Dragon Dune II Les grands classiques d'une poque rvolue.


Malheureusement, l'avnement des jeux en 3D, et plus particulirement des jeux scnariss, marqua la fin de cette esthtique circulaire. Celle galement de ce que l'on pourrait appeler, par excs de nostalgie peut-tre, les vrais jeux vido. Ces derniers se murent bientt en une succession de cinmatiques entrecoupes de phases plus ou moins jouables, souvent bien trop faciles en raison de la prsence de continues illimits et de la prolifration des points de sauvegarde, obstacles majeurs au bonheur innarrable de la mort vidoludique. Restrent les simulations sportives et les jeux de course, mais c'tait l bien maigre consolation. Fort heureusement, depuis quelques annes, les mulateurs, les consoles nouvelle gnration et les tlphones mobiles ont permis, par le biais parfois controvers du tlchargement, le retour dans les salons des anciens jeux et des jeux l'ancienne, parfois programms par des crateurs plus ou moins isols, comme au bon vieux temps. Et autant dire qu'avec des productions telles que Super Meat Boy (Team Meat (bel anagramme, au passage), 2010), tout aussi respectueux de ses anctres qu'inconoclaste et jubilatoire, d'une difficult presque surhumaine et dot de ces merveilleux niveaux qu'il faut souvent recommencer des dizaines de fois pour esprer venir bout des multiples piges qui s'y trouvent, l'avenir de la boucle est assur. Toutefois, si d'aventure ces jeux-l venaient disparatre, nous n'aurions plus qu' nous tourner nouveau du ct des jeux de plateau classiques, checs et dames en tte. Et c'est ainsi qu'aprs avoir enfin rendu hommage aux jeux de son enfance, ainsi qu' d'autres, dcouverts sur le tard, au gr des rencontres ou bien au hasard d'une qute ou d'une requte sur le net, l'auteur de ces quelques lignes entend boucler cet article.

Game Over


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